Les entreprises n'engrangeront aucune retombée financière grâce aux mondes virtuels avant trois ans, selon Gartner. Pourtant, en 2011, 80% des internautes auront leur double sur Internet. Et les communautés se bâtissent dès aujourd'hui.
Lesley Gavin, futurologue chez British Telecom, imagine l’avenir des mondes virtuels pour le Tech Lab de la BBC :
“Les mondes virtuels seront mieux intégrés dans les environnements réels. Les bâtiments et espaces publics offriront des contreparties aux mondes virtuels. (…) Plutôt que de regarder les mondes virtuels depuis des objets, nous utiliserons des lentilles de [...]
Gartner, l'une des plus fameuses firmes de conseils américaines, s'intéresse depuis longtemps aux mondes virtuels, mais n'a jamais trop su sur quel pied danser avec eux. Après une phase initiale d'enthousiasme, elle s'est montrée par la suite beaucoup plus sceptique, conseillant même aux entreprises de se désengager de Second Life qu'elle avait pourtant porté aux nues.
Il semble qu'avec le…
Le portail vit ses dernière heures sous cette apparence, dès demain matin retrouvez la nouvelle version de Mondes Virtuels !
Tic tac tic tac tic tac...
En attendant découvrez la mise à jour de la plate-forme de blogs Mondes Virtuels.
Malgré la baisse de popularité de Second Life, les mondes virtuels ne sont pas encore enterrés. Les entreprises doivent avant tout se concentrer sur les contenus et non la technologie pour réussir leurs projets.
Les terrains de jeux virtuels ont beau être remplis de personnages de dessins animés hauts en couleurs, tous occupés à des activités sans grande conséquences, la vente récente du ClubPenguin de Disney pour $350 millions démontre que le business des mondes virtuels n’a rien d’un jeux d’enfants.
Dans ces mondes virtuels, les gens vivent au travers [...]
Selon une étude publiée par Virtual World Management, la somme investie dans les rachats d'entreprises spécialisées dans les mondes virtuels représente un milliard de dollars sur une année.
IBM et LindenLab (la société derrière Second life) onjt annoncé hier, lors de la conférence sur le mondes virtuels a San Jose, un nouveau partenariat qui se concentrera sur l’interopérabilité des mondes virtuels.
La première étape de cet effort commun consistera à permettre aux utilisateurs de posséder un avatar virtuel commun pour toutes les plateformes [...]
Gartner, l'une des plus fameuses firmes de conseils américaines, s'intéresse depuis longtemps aux...
Comment réussir sa stratégie de communication dans les mondes virtuels ?
Les mondes virtuels ne sont pas qu’affaire de gros sous. Au delà de l’économie , il existe bien des aspects des systèmes sociaux sur lesquels les mondes virtuels offrent un éclairage nouveau. Les expérimentations “métanomiques” d’un Bloomfield (voir chapitre précédent) ne sont pas les seules réalisables en environnement virtuel.
Ce type d’exploration ne va pas sans [...]
Les mondes virtuels ne sont pas qu’affaire de gros sous. Au delà de l’économie , il existe bien des aspects des systèmes sociaux sur lesquels les mondes virtuels offrent un éclairage nouveau. Les expérimentations “métanomiques” d’un Bloomfield (voir chapitre précédent) ne sont pas les seules réalisables en environnement virtuel.
Ce type d’exploration ne va pas sans [...]
De la réalité virtuelle aux univers virtuels, ce que le virtuel a gagné (… et perdu)
Le temps de plusieurs billets, Rémi Sussan nous invite à nous plonger dans l’histoire et le futur des mondes virtuels. Un dossier pour mieux comprendre, derrière l’enthousiasme ou l’agacement que génère un monde comme Second Life, les enjeux [...]
Aujourd'hui, chaque monde virtuel repose sur sa technologie propre et nécessite donc un ?client' particulier. On ne peut pas se promener dans Second Life depuis World of Warcraft, par exemple. Tout va bien tant qu'il existe deux ou trois de ces univers. Que fait-t-on lorsqu'ils sont plusieurs dizaines, comme c'est déjà le cas ? Ne peut-on espérer un jour une norme qui permettra aux internautes de naviguer entre les mondes virtuels à l'aide d'un seul et unique navigateur, voire en employant le même (...)
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Mondes virtuels
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Creative commons
Yann Rousseau dans les Echos de ce jour nous annonce la taxation prochaine par l'Etat chinois des monnaies des mondes virtuels (12 en Chine dont QQ coins) : à 20%.Ce qui est intéressant c'est le cheminement : dans un premier temps Pékin a souhaité interdire toute conversion entre monnaies virtuelles et Yuan, mais n'y arrivant pas, Pékin a préféré changer son fusil d'épaule en taxant lors de la conversion.Pekin taxe les mondes virtuelshttp://www.lesechos.fr/info/comm/4794067-pekin-taxe-les-mondes-virtuels.htm